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ANNEXE 1 RÈGLEMENT OFFICIEL DU JEU DE DAMES INTERNATIONAL DE LA F.M.J.D.

 

Ce document, libell� en langue fran�aise, est imp�ratif et fait foi sur toute traduction ult�rieure.

Chaque f�d�ration nationale a le devoir de le fournir à chacun de ses affili�s, syst�matiquement ou sur demande, libell� dans sa langue usuelle, ainsi que toute mise à jour ult�rieure.

 

1. ����� Le jeu et les joueurs

 

1.1 ��� Le jeu de Dames est un sport de l'esprit qui se pratique entre deux personnes

1.2 ��� Par d�finition, ces personnes pratiquant ce sport sont des joueurs.

1.3 ��� Le jeu de Dames peut aussi bien être pratiqu� en amateurisme qu'en professionalisme.

 

2. ����� Le mat�riel

 

2.1 ��� Le Jeu de Dames international se joue sur un tableau carr�, divis� en 100 cases �gales, alternativement claires et fonc�es. Ce tableau est un damier.

2.2 ��� Le Jeu se joue sur les cases fonc�es du damier. Il y a donc 50 cases actives.

2.3 ��� Les lignes obliques form�es par les cases fonc�es sont des diagonales. Il y a donc 17 diagonales. La plus longue diagonle, joignant deux angles du damier et comprenant 10 cases fonc�es, se d�nomme grande diagonale.

2.4 ��� Le damier doit être plac�, entre deux joueurs, de telle fa�on que la grande diagonal prenne son d�part à la gauche de chaque joueur. Il en r�sulte que la première case de gauche, pour chaque joueur, est une case angulaire fonc�e.

2.5 ��� Le damier, ainsi dispos� entre les joueurs, permet de faire les d�nominations suivantes:

2.5.1 Bases: c�t�s du damier face aux joueurs, ou rang�es damantes;

2.5.2 Bandes:c�t�s lat�raux du damier, ou première et dernière colonne;

2.5.3 Rang�es:lignes horizontales avec 5 cases fonc�es.

2.5.4 Colonnes verticales avec 5 cases fonc�es.

2.6 ��� Les cases fonc�es sont, conventionnelement et tacitement, num�rot�es de 1 à 50. Cette num�rotation n'est pas reprise sur le damier.

��������� En observant le damier de face, cette num�rotation tacite va de gauche à droite, rang�e par rang�e, en d�butant à la première case fonc�e de la rang�e sup�rieure et en se terminant à la dernière case fonc�e de la rang�e inf�rieure.

��������� Les constatations suivantes peuvent être faites:

2.6.1 Les 5 cases fonc�es des bases, ou rang�es damantes, sont num�rot�es, 1 à 5 et 46 à 50;

2.6.2 Les 5 cases fonc�es des bandes, ou première et dernière colonnes, sont num�rot�es, à gauche, 6-16-26-36-46 et, à droite 5-15-25-35-45;

2.6.3 Les cases fonc�es extrêmes de la grande diagonale sont num�rot�es 5 et 46, et sont appel�es angles du damier.

2.7 ��� Le Jeu de Dames international se joue avec 20 pions blancs, ou de teinte claire, et 20 pions noirs, ou de teinte fonc�e.

2.8 ��� Avant de d�buter une partie, les 20 pions noirs sont dispos�s sur les cases num�rot�es de 1 à 20 et les 20 pions blancs sur celles num�rot�es de 31 à 50. Les cases num�rot�es de 21 à 30 sont inoccup�es, donc libres.

 

3. ����� La marche des pièces

 

3.1 ��� Lorsqu'il est fait �tat de pièce, il peut s'agir de pion ou de dame.

3.2 ��� Selon qu'elles sont pion ou dame, les pièces ont des m�thodes de d�placement et de prises diff�rentes. Le d�placement d'une pièce, d'une case à une autre du damier, est appel� "coup".

3.3 ��� Le premier coup est toujours à l'initiative du joueur dirigant les pions blancs. Les adversaires jouent un coup, chacun à tour de r�le, et ce, avec leurs propres pièces.

3.4 ��� Un pion se d�place, obligatoirement, vers l'avant, en diagonale, d'une case sur une case libre de la rang�e suivante.

3.5 ��� Une dame est un pion qui a atteint, en s'y immobilisant, une des cases de la rang�e damante adverse. Il est couronn� par un pion de même couleur.

3.6 ��� Quand le pion a atteint la rang�e damante en s�y immobilisant, les deux joueurs peuvent le couronner. Cependant si l�adversaire ne le fait pas, le possesseur de la dame devra le faire avant d�ex�cuter le coup suivant. Ne pas couronner le pion promu en dame est une irr�gularit�.

3.7 ��� Un pion promu dame, même non couronn�, garde cette attribution. Les deux joueurs ont le droit de le couronner ult�rieurement (contrairement à l�article 5.4). Jouer avec un pion promu dame non couronn� est une irr�gularit�.

3.8 ��� Une dame doit attendre que l'adversaire ait jou� une fois avant d'entrer en action.

3.9 ��� Une dame se d�place en arrière et en avant sur les cases libres successives de la diagonale qu'elle occupe; elle peut donc se poser, au-delà de cases libres, sur une case libre �loign�e.

3.10 � Un d�placement de pièce est consid�r� comme termin� quand le joueur a l�ch� cette pièce après le d�placement.

3.11 � Le fait, pour un joueur qui a le trait, de toucher une des ses pièces jouables, implique l'obligation de jouer cette pièce pour autant qu'il s'agisse d'un coup r�glementaire possible.

3.12 � Tant qu'une pièce touch�e ou en cours de d�placement n'est pas l�ch�e, il est permis de la poser sur une autre case, pour autant que cela soit possible.

3.13 � Le joueur qui a le trait et qui d�sire replacer correctement une ou plusieurs pièces, doit notifier d'avance et distinctivement, à l'adversaire, par la formule "j'adoube".

3.14 � Le fait, pour un joueur qui n'a pas le trait, de toucher ou de replacer correctement une ou plusieurs pièces, de son camp ou du camp adverse est consid�r� comme une incorrection.

 

4. ����� La prise

 

4.1 ��� La prise de pièce adverse est obligatoire et s'effectue aussi bien en avant qu'en arrière. Une prise complète compte pour un seul coup jou�. La prise de ses propres pièces est interdite.

4.2 ��� Lorsqu'un pion se trouve en pr�sence, diagonalement, d'une pièce adverse derrière laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette pièce et occuper la case libre. Cette pièce adverse est alors enlev�e du damier. Cette op�ration complète est une prise par un pion.

4.3 ��� Lorsqu'une dame se trouve en pr�sence, sur la même diagonale, directement ou à distance d'une pièce adverse, derrière laquelle se trouvent une ou plusieurs cases libres, elle doit obligatoirement passer par-dessus et occuper au choix une case libre. Cette op�ration est une prise par la dame.

4.4 ��� Une prise doit être clairement indiqu�e et l'op�ration s'ex�cuter dans l'ordre. Le manque d'indication claire de la prise �quivaut à incorrection, qui peut être rectifi�e à la demande de l'adversaire. La prise est consid�r�e comme termin�e dès que toutes les pièces concern�es ont �t� enlev�es du damier. Le d�placement du pion et l'enlèvement des pièces prises doit se faire avec la même main. Jouer avec deux mains �quivaut à incorrection, qui peut être rectifi�e à la demande de l'adversaire.

4.5 ��� Lorsque, au cours d'une prise par un pion, celui-ci se trouve à nouveau en pr�sence, diagonalement, d'une pièce adverse, derrière laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cete seconde pièce, voire d'une troisième pièce et ainsi de suite, et occuper la case libre se trouvant derrière la dernière pièce captur�e. Les pièces adverses ainsi captur�es sont ensuite enlev�es du damier, dans l'ordre ascendant ou descendant de la prise. Cette op�ration complète est une rafle par un pion.

4.6 ��� Lorsque, au cours d'une prise par une dame, celle-ci se trouve à nouveau en pr�sence, sur une même diagonale ou en croisant la diagonale d'un pièce adverse derrière laquelle se trouve une ou plusieurs cases libres, elle doit obligatoirement passer par-dessus cette seconde pièce, �ventuellement en bifurquant sur la diagonale de cette pièce susceptible d'être prise, voire d'une troisième et ainsi de suite, et occuper, au choix, une case libre derrière et sur la même diagonale que la dernière pièce captur�e. Les pièces adverses ainsi captur�es sont ensuite enlev�es du damier, dans l'ordre ascendant ou descendant de la prise. Cette op�ration complète est une rafle par une dame.

4.7 ��� Au cours d'une rafle, il est interdit de passer au-dessus de ses propres pièces.

4.8 ��� Au cours d'une rafle, il est permis de passer plusieurs fois sur une même case libre, mais il est interdit de passer plus d'une fois au-dessus d'une même pièce adverse.

4.9 ��� Une rafle doit être clairement indiqu�e, pièce par pièce, en posant la pièce preneuse sur la case de saut, le temps d'y passer et en d�posant cette pièce sur la case terminale. Le manque d'indication claire de la rafle �quivaut à une incorrection qui peut être rectifi�e à la demande de l'adversaire.

4.10 � Un d�placement de pièce, au cours d'une rafle, est consid�r� comme termin� quand le joueur a l�ch� cette pièce, pendant ou à l'issue de ce d�placement.

4.11 � Les pièces ne peuvent être enlev�es du damier qu'après ex�cution complète de la rafle. L'enlèvement des pièces prises doit se faire, dès l'issue du mouvement et dans l'ordre ascendant ou descendant, où elles furent captur�es, sans marquer de temps d'arrêt. L'enlèvement des pièces dans le d�sordre êquivaut à une incorrection qui peut être rectifi�e à la demande de l'adversaire.

4.12 � L'enlèvement des pièces prises du damier est consid�r� comme termin� quand le joueur a enlev� toutes les pièces concern�es ou dès qu'il a marqu� un temps d'arrêt dans l'ex�cution de l'op�ration.

4.13 � La prise du plus grand nombre de pièces est prioritaire, donc obligatoire. Dans l'application de cette imposition, la dame ne confère nulle priorit� et et n'impose aucune obligation. Une dame, comme un pion, compte pour une pièce.

4.14 � Si les pièces sont en nombre �gal dans deux ou plusieurs possibilit�s de prise ou de rafle, le joueur est libre de choisir une des ces possibilit�s, soit avec un pion, soit avec un dame.

4.15 � En confirmation de l'Article 3.5., un pion ne faisant que passer, au cours d'une rafle, sur une des cases de la rang�e damante adverse, reste pion, la rafle termin�e.

4.16�� La prise d�un seul pion par un pion peut aussi être effectu�e dans l�ordre suivant : le pion adverse pris est enlev� du damier avant l�ex�cution du saut (contrairement à l�article 4.2).

 

5. ����� Les irr�gularit�s

 

5.1 ��� Si, au cours d'une partie, il est constat� que le damier est dispos� erron�ment, par rapport à l'Article 2.4., cette partie est à annuler, donc à recommencer.

5.2 ��� Les dispositions de l'Article 2.8., doivent être constat�es avant le d�but de la partie. Toute anomalie, constat�e en cours de partie, tombe sous le coup de l'Article 5.4. ci-après.

5.3 ��� Toute pièce adverse se trouvant sur une case inactive, case claire, est inactive. Elle peut �ventuellement être remise en action, mais suivant disposition de l'Article 5.4., ci-après.

5.4 ��� Si un joueur a commis une des irr�gularit�s suivantes, son adversaire a seul le droit de d�cider si l'irr�gularit� doit être rectifi�e ou, si, au contraire, elle doit être maintenue.

5.4.1� Jouer deux fois de suite;

5.4.2� D�placement irr�gulier, du pion ou de la dame;

5.4.3� Toucher une de ses propres pièces et en d�placer une autre;

5.4.4� Retirer un coup jou�;

5.4.5� Jouer une pièce de l'adversaire;

5.4.6� Jouer une pièce alors qu'une prise est possible;

5.4.7� Enlèvement, sans raison, des pièces de l'adversaire ou de ses propres pièces;

5.4.8� Prise ou rafle, par une pièce, d'un nombre inf�rieur ou sup�rieur de pièces possibles à prendre;

5.4.9� Arrêt dans l'ex�cution d'une rafle (pièce l�ch�e, voir l'Article 4.10);

5.4.10 Enlèvement irr�gulier de pièce, au cours d'une rafle non termin�e;

5.4.11 Enlèvement, après une rafle, d'un nombre inf�rieur de pièces qui ont �t� prises;

5.4.12 Enlèvement, après une rafle, de pièces qui n'ont pas �t� prises;

5.4.13 Arrêt dans l'enlèvement de pièces prises au cours d'une rafle;

5.4.14 Enlèvement, après une prise ou une rafle, d'une ou plusieurs de ses propres pièces.

5.4.15 Ne pas couronner le pion promu dame.

5.4.16 Jouer avec un pion promu dame non couronn�.

5.4.17 Jouer avec deux mains pour le d�placement du pion et l'enlèvement des pièces prises.

5.5 ��� Si, pour cause accidentelle, il y a modification ou �limination de la position en cours, ce fait, constat� au moment même, ne peut être consid�r� comme une irr�gularit�.

5.6 ��� Si un joueur refuse de se soumettre au Règlement Officiel du Jeu, son adversaire est en droit de l'y obliger.

5.7���� Tout coup jou� par l'adversaire d'un joueur qui a commis une irr�gularit� ou refuse de se soumetre au Règlement Officiel du Jeu, �quivaut à l'acceptation de la situation. Il ne lui sera plus possible d'obtenir une rectification.

5.8 ��� Une rectification partielle d'une irr�gularit�, ou de refus, n'est pas tol�r�e.

 

6. ����� La fin de partie �gale

 

6.1 ��� La fin de partie est consid�r�e �gale lorsque la même position se pr�sente, pour la troisième fois, avec le même joueur ayant le trait.

6.2 ��� Si, durant 25 coups successifs, il n'y a eu que d�placements de dames, sans d�placement de pion ni aucune prise, la fin de partie sera consid�r�e �gale.

6.3 ��� S'il ne subsiste plus que trois dames, deux dames et un pion, une dame et deux pions contre une dame, la fin de partie sera consid�r�e �gale lorsque les deux joueurs auront encore jou�, chacun, seize coups au maximum.

6.4 ��� La fin de partie avec deux dames, une dame et un pion, ou une dame contre une dame sera consid�r�e �gale lorsque les joueurs auront encore jou�, chacun, cinq coups au maximum.

 

7. ����� Le r�sultat

 

7.1 ��� Il y a deux formes de r�sultat à l'issue d'une partie:

7.1.1 Gain pour un des deux adversaires et, par cons�quent, perte pour l'autre.

7.1.2 �galit� lorsque les deux adversaires n'ont pu se d�partager.

7.2 ��� Le gain est obtenu par un joueur lorsque son adversaire:

7.2.1 abandonne la partie, en bon accord ou non;

7.2.2 se trouve dans l'impossibilit� de jouer, alors qu'il a le trait et que ses pièces sont bloqu�es.

7.2.3 n'a plus de pièce;

7.2.4 refuse de se soumettre à une disposition du règlement.

7.3 ��� L'�galit�, d�nomm�e aussi remise ou nulle, est obtenue pour chacun des adversaires:

7.3.1 qui la d�clarent d'un commun accord;

7.3.2 par l'application des dispositions r�glementaires en fin de partie �gale de l'article 6;

7.3.3 lorsqu'aucun des deux ne parvient au gain.

 

8. La notation

 

8.1 ��� Les cases actives �tant tacitement num�rot�es de 1 à 50 conform�ment à l'Aticle 2.6., il est possible de noter les d�placements des pièces, coup par coup, tant des blancs que des noirs, et ainsi, rejouer ou transcrire une partie entière.

8.2 ��� La transcription des d�placements doit s'exprimer comme suit:

8.2.1 num�ro de la case de d�part, suivi du num�ro de la case d'arriv�e;

8.2.2 ces deux num�ros peuvent être s�par�s par un trait (-) lors d'un simple d�placement;

8.2.3 ces deux num�ros peuvent être s�par�s par un croix (x) lors d'un d�placement d'une prise ou d'une rafle.

 

9. ����� Les signes conventionnels

 

9.1 ��� afin de s'exprimer plus clairement, les signes conventionnels ci-après sont utilis�s:

9.1.1 pour indiquer un d�placement: - ;

9.1.2 pour indiquer un prise: x;

9.1.3 qualifiant un coup bien jou� ou fort: ! ;

9.1.4 qualifiant un coup très bien jou� ou très fort: !! ;

9.1.5 qualifiant un coup mal jou� ou faible: ? ;

9.1.6 qualifiant un coup très mal jou� ou très faible: ?? ;

9.1.7 pour indiquer un coup paraissant faible mais qui, en r�alit�, se r�vèle fort: ?! ;

9.1.8 pour indiquer un coup paraisant fort mais qui, en r�alit�, se r�vèle faible: !? ;

9.1.9� coup forc�, tout autre mouvement entra�nant une perte: * ;

9.1.10 pour indiquer le gain de la partie: + ;

9.1.11 qualifiant le jeu �gal: = ;

9.1.12 après le dernier coup jou� d'une phase de jeu, pour indiquer le nombre de pions gagn�s: +1, +2, etc.;

9.1.13 inversement pour indiquer le nombre de pions perdus: -1, -2;

9.1.14 le signe "a.l." (ad libitum) indique un coup ou une prise au choix ayant les mêmes cons�quences.

 

10. ��� Le contr�le du temps

 

10.1 � Il peut être convenu, pour une partie, que chaque joueur soit oblig� de jouer un certain nombre de coups en un temps donn�.

10.2 � Dans ce cas, il y a obligation pour les joueurs:

10.2.1 de faire usage d'une pendule de comp�tition;

10.2.2 de noter, chacun coup par coup, le d�roulement complet de la partie.

10.3�� Il peut être convenu, pour une partie, que chaque joueur dispose d'un temps donn� pour cette partie jusqu'à son issue.

10.4 � Dans ce cas, il y a obligation de faire usage d'une pendule de comp�tition, sans que la notation soit requise.

10.5 � La description et les règles d'usage de la pendule sont trait�es dans le Règlement en cours de comp�tition.

 

11. ��� Variations de partie

 

11.1 � Il peut y avoir diverses variations dans la manière de jouer une partie de Jeu de Dames:

11.1.1 partie normale sur un damier, entre deux joueurs pr�sents face à face;

11.1.2 partie normale sur un damier, entre un joueur oppos� simultan�ment à un certain nombre de joueurs;

11.1.3 partie jou�e par correspondance entre deux joueurs qui se transmettent, alternativement, les coups jou�s;

11.1.4 partie entre un joueur jouant sans voir, qui ne se sert pas non plus de la notation, et un joueur disposant d'un damier;

11.1.5 partie entre un joueur jouant sans voir, qui ne se sert pas non plus de la notation, et, simultan�ment, plusieurs joueurs disposant chacun d'un damier;

11.1.6 partie jou� avec un joueur aveugle (ou entre joueurs aveugles) disposant d'un damier avec pièces en relief;

11.1.7 partie normale sur un damier, entre deux joueurs de force in�gale, le plus fort d�butant avec un handicap d'une ou plusieurs pièces en moins.

11.2 � Pour ces diverses variations, à l'exception de celle cit�e à l'Article 11.1.1., il y a lieu de se r�f�rer à un compl�ment de dispositions règlementaires.

11.3 � En ce qui concerne les variations cit�es aux Articles 11.1.3. à 11.1.5. le damier est plac� tacitement entre les deux joueurs.